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Responder Tópico  [ 21 Mensagens ] 
 [TUTORIAL] AndEngine - Sprites 
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Data de registro: 28 Jan 2012, 18:23
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Mensagem [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Olá

Vamos lá para mais um tutorial da AndEngine.

Neste tutorial será mostrado como:
Criar Sprites
Mover o sprite na tela através do Touch
Registrar uma função para ser chamada periodicamente


Necessidades para acompanhar o tutorial:
Já ter criado um projeto HelloWorld no Eclipse.

Recursos necessários:
AndEngine.jar - pode ser obtida aqui: http://wiki.andengine.org/AndEngine_Jars
Alguma imagem para usar de Sprite, usarei esta aqui: http://andengineexamples.googlecode.com/hg/assets/gfx/face_box.png

Parte 1 - Iniciando um projeto da AndEngine

Crie um projeto Android, a AndEngine é compativel com a versão 2.2, então defina no minimo dependencia da versão 2.2

Crie uma pasta chamada lib no projeto e cole a AndEngine.jar nela, após feito isto, clique com o botão direito na AndEngine.jar, vá na opção BuildPath->Add to build path
Após isto a AndEngine.jar deverá aparecer em Referenced Libraries

Crie uma pasta gfx dentro da pasta assets e cole o Sprite dentro dela.

Abra o AndroidManifest.xml, mude para a visão de xml, adicione a linha:
<uses-permission android:name="android.permission.WAKE_LOCK"/>


Após a linha:
<uses-sdk android:minSdkVersion="8" />


Agora abra o arquivo da Activity, substitua a derivação de Activity por BaseGameActivity

E substitua todo o conteúdo da classe pelo arquivo abaixo(inclusive o OnCreate)

    // ===========================================================
    // Constants
    // ===========================================================

    //Definição do tamanho da tela
    private static final int CAMERA_WIDTH = 720;
    private static final int CAMERA_HEIGHT = 480;

    // ===========================================================
    // Fields
    // ===========================================================

    private Camera mCamera;//o membro para definir os detalhes da tela
    private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;//o bitmap que receberá o Sprite
    private TextureRegion mFaceTextureRegion;//o Sprite em si.

    // ===========================================================
    // Constructors
    // ===========================================================

    // ===========================================================
    // Getter & Setter
    // ===========================================================

    // ===========================================================
    // Methods for/from SuperClass/Interfaces
    // ===========================================================

    //Neste método você deve fazer as inicializações básicas da Engine, no nosso caso, a tela(Camera).
    @Override
    public Engine onLoadEngine() {
        this.mCamera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT);
        return new Engine(new EngineOptions(true, ScreenOrientation.LANDSCAPE, new RatioResolutionPolicy(CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT), this.mCamera));
    }

    //Neste método deve ser lido os recursos necessários.
    @Override
    public void onLoadResources() {
        //Cria um Bitmap de 32x32 2D, caso tenha pego algum Sprite diferente, altere para os detalhes do seu Sprite
        this.mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(32, 32, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
        //Seta para buscar o Sprite do gfx dentro da Assets
        BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");
        //Le o Sprite "face_box.png", se você salvou o Sprite com outro nome, troque aqui
        this.mFaceTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(this.mBitmapTextureAtlas, this, "face_box.png", 0, 0);

        this.mEngine.getTextureManager().loadTexture(this.mBitmapTextureAtlas);
    }

    //Aqui é setado mais detalhes da tela
    @Override
    public Scene onLoadScene() {
         this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());

         @SuppressWarnings("deprecation")
         final Scene scene = new Scene(1);
         //Seta a cor de fundo, os parametros do ColorBackground são RGB, sendo 0 para ausência da cor e 1 para saturação, no caso, o fundo será 0R 0G 80%B
         scene.setBackground(new ColorBackground(0f, 0f, 0.8f));

         return scene;
    }

    @Override
    public void onLoadComplete() {
    }

    // ===========================================================
    // Methods
    // ===========================================================

    // ===========================================================
    // Inner and Anonymous Classes
    // ===========================================================


Pronto, agora temos o esqueleto de qualquer aplicação que use a AndEngine.

Execute, deverá ver uma tela azul de fundo.

Parte 2 - Criando um Sprite

Adicione o seguinte método na parte de Methods:

private void createSprite(Scene scene) {
    final Sprite sprite = new Sprite(100, 100, this.mFaceTextureRegion);
    scene.attachChild(sprite);
}


Este método cria um Sprite na posição 100, 100 com o Sprite que lemos no OnLoadResource
Depois seta este Sprite no Scene que recebeu por parametro.

Adicione a chamada deste método no onLoadScene, após o setBackground, passando o scene que esta sendo manipulado na função.

Agora é só executar e ver uma tela com fundo azul e o sprite na posição 100x100.

Parte 3 - Movendo o Sprite

Crie uma classe nova que derive de Sprite.
Cole o seguinte código nela:

public MySprite(float pX, float pY, TextureRegion pTextureRegion) {
        super(pX, pY, pTextureRegion);
}
   
@Override
public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
        return super.onAreaTouched(pSceneTouchEvent, pTouchAreaLocalX, pTouchAreaLocalY);
}


Agora altere o método createSprite para criar um MySprite ao invés de um Sprite.

Na função onLoadScene adicione a linha:
scene.setTouchAreaBindingEnabled(true);


Após a linha:
scene.setBackground(new ColorBackground(0.1f, 0.1f, 0.1f));


Esta função habilita o tratamento de touch screen na scene.

Agora na função createSprite, entre a criação e o attach adicione a seguinte linha:
scene.registerTouchArea(sprite);


Esta linha avisa a biblioteca que iremos tratar os toques que o sprite receber.

No final, a função deve ficar assim:

private void createSprite(Scene scene) {
    final MySprite sprite = new MySprite(100, 100, this.mFaceTextureRegion);    
       
     scene.registerTouchArea(sprite);
       
     scene.attachChild(sprite);
}


Agora cada vez que o Sprite receber um toque, a AndEngine irá chamar o método onAreaTouched da classe MySprite.

Vamos fazer o tratamento dos toques então no método onAreaTouched.

Quando o usuário toca na tela, a AndEngine chama o onAreaTouched do MySprite passando como ação MotionEvent.ACTION_DOWN, quando o usuário arrasta o dedo pela tela, é passado MotionEvent.ACTION_MOVE.

Para pegar qual ação o usuário fez, devemos usar o método getAction da TouchEvent.
Também é na TouchEvent que a AndEngine passa as posições X,Y que o usuário clicou, através do método getMotionEvent.

Precisamos tratar tanto toques, quanto "arrastes", e atualizarmos o Sprite, o código abaixo faz exatamente isto:


switch(pSceneTouchEvent.getAction()){
        case MotionEvent.ACTION_MOVE:
        case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            setPosition(pSceneTouchEvent.getMotionEvent().getX(),pSceneTouchEvent.getMotionEvent().getY());
            break;
}
       
return true;


Não chame o método da classe base, você já fez o tratamento, retorne true.

Pronto, agora você já pode brincar com o seu Sprite com o dedo o/

Parte 4 -Registrar uma função para ser chamada periodicamente

Vamos agora para a parte final.

Para simular a função sendo chamada periodicamente, vamos criar Sprites na tela.

Primeiro teremos que fazer uma alteração no método createSprite, retire o Scene do parametro e adicione float X, float Y.
Altere o scene para this.mEngine.getScene().
Altere para passar o X,Y no construtor do Sprite

O método deve ficar assim:

private void createSprite(float X, float Y) {
        final MySprite sprite = new MySprite(X, Y, this.mFaceTextureRegion);
        this.mEngine.getScene().registerTouchArea(sprite);
        this.mEngine.getScene().attachChild(sprite);
}


Retire a chamada do createSprite do OnLoadScene.

Agora vamos criar o método que irá criar os Sprites periodicamente.


private void createSpriteSpawnTimeHandler()
{
    //Quantidade de segundos que a função será chamada
    final float seconds = 5f;
    //registra um Handle para ser chamado a cada intevalo de tempo, passa uma instancia da interface ITimerCallback, implementando o método onTimePassed
    this.getEngine().registerUpdateHandler(new TimerHandler(seconds, new ITimerCallback(){
        @Override
        public void onTimePassed(final TimerHandler pTimerHandler){
            //Gera posições randomicas para gerar o Sprite, usa o fator de ajuste para não criar o Sprite fora da tela
            final float fatorDeAjuste = 30f;
            final float xPos = MathUtils.random(fatorDeAjuste, (CAMERA_WIDTH - fatorDeAjuste));
            final float yPos = MathUtils.random(fatorDeAjuste, (CAMERA_HEIGHT - fatorDeAjuste));
                           
            createSprite(xPos, yPos);
         }
     }));
}


Agora é só chamar este método no final do onLoadResource.

Compile e teste.

Espere 5 segundos e aparece o seu Sprite e você pode mexer com ele livremente, porém, ele chama a função somente uma vez, para que chame mais vezes, precisamos adicionar a linha:
pTimerHandler.reset();

No começo da função onTimePassed.

Pronto, agora a cada 5 segundos aparece um Sprite na tela e podemos mexer livremente com eles.

Como prometido, agora você já sabe como criar sprites, move-los pela tela e adicionar uma função para ser chamada periodicamente.

Considerações:
Utilizei dois tutoriais da AndEngine para fazer este tutorial.
http://www.andengine.org/forums/tutorials/using-timer-s-sprite-spawn-example-t463.html
http://www.andengine.org/forums/tutorials/updating-sprites-objects-listeners-t386.html

Site da AndEngine: andengine.org

Qualquer duvida/sugestão ou critica, postem nos comentários.

_________________
Jonathan Rafael Zanella
Motorola Defy - Gingerbread(2.3.5)
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02 Fev 2012, 16:59
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Data de registro: 22 Out 2011, 20:31
Mensagens: 24
Mensagem Re: [TUTORIAL]AndEngine - Sprites
Obrigado Caríssimo Jonathan pelo tutorial,

E ademais pela grande ajuda por msn durante a feitura do código.

Vou narrar aqui os problemas que eu tive, e as soluções encontradas até se chegar a execução perfeita do código.

Basicamente, durante a criação do projeto eu confundi a criação da pasta "gfx" com o nome"gvx", então muito cuidado na nomeação!

Quero chamar a atenção que a segunda classe a ser criada tem de extender de Sprite, para isso basta usar a palavra "extends Sprite".

E ademais, fiquei um pouco em dúvida onde seria colocado o método switch, mas segundo a explicação prestada pelo Jonathan, eu deveria inseri-lo no método onAreaTouched() da segunda classe que foi criada.

No que se refere ao tutorial como um todo, está muito bem explicado! E assim concluí com sucesso o tutorial Sprite!!!

Muitíssimo Obrigado mais uma vez Jonathan,
Agora o que vou fazer e dar uma estudada no código, para entender um pouco mais como ele funciona!!!

Qualquer dúvida em relação ao tutorial, podem contar comigo também!!!
Abraço!


02 Fev 2012, 21:32
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Data de registro: 09 Jan 2012, 14:32
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Muito bom mesmo!

Parabéns, jonathanrz! Ainda não comecei meus estudos em desenvolvimento de games com afinco mas gostei muito da leitura do seu tutorial. Estarei aguardando e acompanhando, com certeza, os próximos.


03 Fev 2012, 10:22
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Android application
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Data de registro: 08 Set 2011, 14:59
Mensagens: 66
Localização: Canoas, RS
Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Eu estou enfrentando um probleminha chato que talvez possa ser com relação a configuração..

Assim que resolver isso e terminar o meu programa eu estarei me voltando para os jogos, nao somente com andengine, pois estou achando outras coisas também!

[]'s


08 Fev 2012, 14:38
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Android application
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Data de registro: 08 Set 2011, 14:59
Mensagens: 66
Localização: Canoas, RS
Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Enquanto eu estou fuçando a engine e olhando na internet, já consegui fazer isto:

na BaseGameActivity adicione este trecho de código:


public boolean onKeyDown(final int pKeyCode, final KeyEvent pEvent) {
        if (pKeyCode == KeyEvent.KEYCODE_W
            && pEvent.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
            if (mEngine.isRunning()) {
            float X = player.getX();
            float Y = player.getY();
                player.setPosition(X - 10, Y);
            }  
            return true;
        }
       
        if (pKeyCode == KeyEvent.KEYCODE_S
                && pEvent.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
                if (mEngine.isRunning()) {
                float X = player.getX();
                float Y = player.getY();
                    player.setPosition(X + 10, Y);
                }
                return true;
        }
       
        if (pKeyCode == KeyEvent.KEYCODE_A
                && pEvent.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
                if (mEngine.isRunning()) {
                float X = player.getX();
                float Y = player.getY();
                    player.setPosition(X , Y + 10);
                }
                return true;
        }
       
        if (pKeyCode == KeyEvent.KEYCODE_D
                && pEvent.getAction() == KeyEvent.ACTION_DOWN) {
                if (mEngine.isRunning()) {
                float X = player.getX();
                float Y = player.getY();
                    player.setPosition(X , Y - 10);
                }
                return true;
        }
       
        return super.onKeyDown(pKeyCode, pEvent);
    }
 


sendo que onde diz

player.setPosition(X , Y - 10);
 


é onde vc pode alterar a posição de acordo com a tecla pressionada.Sinta-se a vontade para alterar os valores.Poderá manter a tecla pressionada para ele continuar executando o movimento.Infelizmente eu ainda nao soube como colocar esta funcionalidade na classe que extende de Sprite, se é que tem como.Caso alguem saiba/descubra favor postar ae para o povo! /uu


16 Fev 2012, 23:00
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Data de registro: 28 Jan 2012, 18:23
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
O onKeyDown acho não tem como, mas fica melhor criar o método MoveChar na classe do Sprite e chamá-lo no onKeyDown.

Gostei da implementação, pena que soh funciona em celulares que tenham teclado físico.

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Jonathan Rafael Zanella
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17 Fev 2012, 06:37
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Data de registro: 10 Abr 2012, 14:33
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Pessoal,

Eu sei que o tópico é de Fevereiro, mas eu tenho que agradecer! Só consegui fazer um exemplo com a AndEngine depois de ler esse tópico.

Fica um alerta a todos que estão começando que eu vi apenas nesse tópico do "jonathanrz" :

"Crie um projeto Android, a AndEngine é compativel com a versão 2.2"

:D

Não terminei todo o exemplo, mas já começou a aparecer alguns resultados no emulador.

Jonathanrz, caso tenha algum tutorial seu ou para recomendar que utilize "TileMap", eu agradeço!

Abraços,


10 Abr 2012, 18:36
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Data de registro: 28 Jan 2012, 18:23
Mensagens: 161
Localização: Blumenau/SC
Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Olá cbbeudo

Por falta de tempo, parei de estudar AndEngine, porém antes de parar, fiz este tutorial: https://jimmaru.wordpress.com/2011/09/2 ... -tutorial/

Me ajudou muito, o cara faz um jogo completo, acho que irá te ajudar.

Bons estudos.

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Jonathan Rafael Zanella
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10 Abr 2012, 21:21
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Data de registro: 10 Abr 2012, 14:33
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Eu estou enfrentando um erro ao rodar a aplicação e não sei como resolver. Veja a imagem e a mensagem:

Na tela do emulador aparece: "The application XXX has stopped unexpectedly. Please try again."

Eu tinha tentado anexar o LogCat aqui em TXT mas não deu, então segue aqui mesmo:

04-11 00:19:03.553: I/Process(450): Sending signal. PID: 450 SIG: 9
04-11 00:19:44.564: W/dalvikvm(473): Unable to resolve superclass of Lpasseio/pelo/mapa/PasseioPeloMapa; (32)
04-11 00:19:44.573: W/dalvikvm(473): Link of class 'Lpasseio/pelo/mapa/PasseioPeloMapa;' failed
04-11 00:19:44.593: D/AndroidRuntime(473): Shutting down VM
04-11 00:19:44.593: W/dalvikvm(473): threadid=1: thread exiting with uncaught exception (group=0x4001d800)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473): FATAL EXCEPTION: main
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473): java.lang.RuntimeException: Unable to instantiate activity ComponentInfo{passeio.pelo.mapa/passeio.pelo.mapa.PasseioPeloMapa}: java.lang.ClassNotFoundException: passeio.pelo.mapa.PasseioPeloMapa in loader dalvik.system.PathClassLoader[/data/app/passeio.pelo.mapa-1.apk]
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:2585)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.ActivityThread.handleLaunchActivity(ActivityThread.java:2679)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.ActivityThread.access$2300(ActivityThread.java:125)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.ActivityThread$H.handleMessage(ActivityThread.java:2033)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:99)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.os.Looper.loop(Looper.java:123)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:4627)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:521)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:868)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:626)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473): Caused by: java.lang.ClassNotFoundException: passeio.pelo.mapa.PasseioPeloMapa in loader dalvik.system.PathClassLoader[/data/app/passeio.pelo.mapa-1.apk]
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at dalvik.system.PathClassLoader.findClass(PathClassLoader.java:243)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at java.lang.ClassLoader.loadClass(ClassLoader.java:573)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at java.lang.ClassLoader.loadClass(ClassLoader.java:532)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.Instrumentation.newActivity(Instrumentation.java:1021)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  at android.app.ActivityThread.performLaunchActivity(ActivityThread.java:2577)
04-11 00:19:44.655: E/AndroidRuntime(473):  ... 11 more
 


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10 Abr 2012, 22:28
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Pelo que entendi, ele não esta achando a classe PasseioPeloMapa.

O que ela é?

Se for uma activity, adicionasse no manifest?

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11 Abr 2012, 00:14
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Apenas um comentário.

Seja lá o que for, deve ser algo que está faltando no meu ambiente. Eu testei no ambiente de desenvolvimento do meu amigo e funcionou!


11 Abr 2012, 10:25
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Data de registro: 10 Abr 2012, 14:33
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Desconfio que possa ter cometido algum erro na criação do meu projeto.

Pelo que estou vendo agora eu devo ter misturado código de dois projetos "PasseioPeloMapa" junto com o "SimpleGame".

Vou tentar acertar na mão esse código, se não conseguir, vou criar um projeto do "zero" e posto novamente aqui o resultado.

Obrigado por enquanto jonathanrz!


11 Abr 2012, 17:24
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Beleza, qualquer problema, posta ai.

As vezes é mais fácil criar um projeto do zero de uma vez.

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11 Abr 2012, 21:36
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Valeu jonathanrz!

Eu criei um projeto do zero e deu certo agora. Já criei o novo projeto com a dependência para o Android 2.2 e tudo funcionou!

Valeu pela ajuda!

Bom, vou partir para o próximo passo agora: adicionar um Sprite...


12 Abr 2012, 00:06
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Desse uma olhada no outro tutorial que postei nos comentários acima para ti?

Link para o tutorial: https://jimmaru.wordpress.com/2011/09/2 ... -tutorial/

Acho que será bem útil.

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13 Abr 2012, 20:50
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Eu vi sim e gostei muito.

Vou tentar fazer esse exemplo. Você fez e deu certo?


14 Abr 2012, 08:15
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Sim, funcionou 100%.

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Jonathan Rafael Zanella
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15 Abr 2012, 19:06
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
A ideia do AndEngine eh show, mas estou achando a documentação muito fraca.

Quero colocar um TileMap no projeto e estou enfrentando erro de load do arquivo e não encontro solução.

Aqui no fórum você sabe qual eh a sessão forreta para postar duvidas sobre a AndEngine? Eh essa aqui mesmo?


16 Abr 2012, 08:04
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Há um post onde estávamos discutindo a ideia para criar uma equipe de desenvolvimento de jogos aqui no fórum.

Link para o post: viewtopic.php?f=5&t=17135&hilit=AndEngine

Neste post falaram de várias bibliotecas de jogos, talvez você possa encontrar alguma com melhor documentação.

A melhor que vi foi a Unit3D, não comecei por ela porque vi que era paga, mas depois descobri que há uma versão free, então ela fica como minha sugestão para você.

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Jonathan Rafael Zanella
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16 Abr 2012, 19:57
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Sei que o tópico é antigo e que este problema já possui até seu próprio tópico, mas lah não tinha uma boa resposta.
Estes dois peckages não estão sendo reconhecidos (ba verdade nem estão entre os outros peckages do AndEngine).
import org.anddev.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.anddev.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;

O que faço, só novo no android.


15 Set 2012, 22:39
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Data de registro: 10 Abr 2012, 14:33
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Mensagem Re: [TUTORIAL] AndEngine - Sprites
Só por precaução, você fez esse procedimento citado pelo jonathanrz:

"Crie uma pasta chamada lib no projeto e cole a AndEngine.jar nela, após feito isto, clique com o botão direito na AndEngine.jar, vá na opção BuildPath->Add to build path. Após isto a AndEngine.jar deverá aparecer em Referenced Libraries"


17 Set 2012, 09:34
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